GUIDE

Demo von The Withered World: Synthese, Talente und Teamaufbau

In DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World wächst dein Team durch Synthese: Aus zwei Elternteilen entsteht ein neues Monster. Dieser Guide erklärt die Regeln der Demo, von Rezepten und Plus-Werten bis zu Talenten, Eigenschaften und Erfahrung. Er basiert auf der öffentlichen Demo; Zahlen und Rezepte können sich im fertigen Spiel also noch ändern.

Drei Wege, Monster zu kombinieren

Die Demo enthält 205 Syntheserezepte in drei Varianten. Zweiundneunzig sind feste Paare, etwa Schleim + Feuergeist für eine Schleimette. Neunundzwanzig verbinden ein Monster mit einem beliebigen Mitglied einer Familie, etwa Schleim + Drachenfamilie für einen Flederschleim. Die übrigen 84 kombinieren zwei Familien.

Bei Familie + Familie zählt die Reihenfolge: Der Nachwuchs gehört immer zur Familie des ersten Elternteils. Schleimfamilie + Drachenfamilie ergibt Flederschleim (Rang F) oder Schlechtes Ei (Rang G), Drachenfamilie + Schleimfamilie dagegen Kicherechse oder Frittierer. Jedes geordnete Paar zweier verschiedener Familien hat ein Ergebnis mit Rang G und eines mit Rang F.

Flederschleim entsteht auch aus Flügelschleim + Frittierer. Insgesamt sind 157 der 161 Arten das Ergebnis eines Rezepts; die Ausnahmen sind Schleim und die drei Arten mit Rang E: Wampir, Ursa Major und Baumfratze.

Setze bei Familie + Familie die Familie an die erste Stelle, zu der der Nachwuchs gehören soll.

Plus-Werte: Warum die Stufe der Eltern zählt

Die Summe der Stufen beider Elternteile bringt dem Nachwuchs einen Plus-Wert-Bonus. Eine Summe von 20 bringt +1, und je weitere 10 Stufen kommt ein Punkt hinzu, bis +8 bei 90. Bei 100 springt der Bonus auf +10 und steigt danach alle 20 Stufen um 2, bis +20 bei 200.

Offiziell müssen beide Elternteile mindestens Stufe 10 haben; jede Synthese bringt also mindestens +1. Jeder Rang hat außerdem einen maximalen Plus-Wert: +3 für G, +5 für F und +10 für E, bis +100 für X. Wie sich der Bonus mit dem eigenen Plus-Wert der Eltern verrechnet, ist nicht bestätigt. Nur ein Rezept verlangt einen Plus-Wert: Drako + Drako ergibt Doller Drako und setzt einen Plus-Wert von 2 voraus.

Kommen die Eltern zusammen auf 90 bis 99 Stufen, macht das Erreichen von 100 aus +8 gleich +10.

Ränge und Familien in der Demo

Sieben Familien haben Arten in der Demo: Bestienfamilie (26), Naturfamilie (25), Schleimfamilie, Materialfamilie und Untotenfamilie (je 23), Drachenfamilie (21) und Dämonenfamilie (20). Die Ränge reichen von G bis X, doch die Arten der Demo hören früh auf: 79 haben Rang G, 79 Rang F und nur 3 Rang E. Jedes Rezept Monster + Familie ergibt ein Monster mit Rang F, und Familienrezepte für die Ränge B bis E ergeben in der Demo kein Monster.

Auch zwei Eltern mit Rang G können Nachwuchs mit Rang F bringen: 39 feste Rezepte tun genau das.

Talente und die nötigen Talentpunkte

Jede Art hat ein angeborenes Talent, und jedes Talent schaltet zu festen Punktkosten 7 bis 10 Techniken, Zauber oder Eigenschaften frei; die letzte Freischaltung kostet 85 bis 200 Punkte. Schleimer, das Talent des Schleims, lehrt Fauch bei 3 Punkten und endet bei 100 mit der Eigenschaft Natürliche Gesundung.

Talentpunkte gibt es für Stufenaufstiege, und sie entsprechen ungefähr der Stufe: 21 auf Stufe 20, 51 auf Stufe 50 und 100 auf Stufe 100. Sie kommen in Paketen zu 3 (ab Stufe 63 zu 4), und jeder Talentsamen bringt 3 weitere, bis 999. Ein Schleim auf Stufe 20 mit allen Punkten in Schleimer erreicht Schleimstampfer; zehn Samen bringen ihn auf 51 und Beschleunigung.

Dreißig Talente entwickeln sich zu einer stärkeren Version weiter, etwa in der Reihe von LP-Verstärker I bis LP-Verstärker IV. Außerdem gibt es 36 Talentpaare, die sich zu 15 Spezialtalenten verbinden: Fauchresistenz + Bröckelresistenz ergibt zum Beispiel Magmaschild.

Alle Talente eines Monsters teilen sich die Punkte, also plane, welches Talent sie bekommt.

Selbst auf Stufe 100 braucht ein 200-Punkte-Talent noch 34 Talentsamen, um vollständig zu sein.

Eigenschaften durch Größe und Stufe

Jede Art hat sechs Eigenschaftsplätze: einen angeborenen, je einen ab Stufe 20 und Stufe 40 und drei, die nur bei Größe L gelten, der letzte davon ab Stufe 60. Der Schleim beginnt mit Zickexperte, erhält auf Stufe 20 Kritische Klasse und auf Stufe 40 Immer auf die Großen; in Größe L kommen Tadelloser Taktiker, Sofortige Beschleunigung und ab Stufe 60 Triumphgefühl dazu.

Zehn Arten haben standardmäßig Größe L, und ein L-Monster belegt zwei Plätze im Team statt einem. Mit Samen zur Größenänderung wechselt ein Monster zwischen S und L.

Von den 206 Eigenschaften der Demo sind 172 immer aktiv; der Rest greift zu bestimmten Zeitpunkten, etwa zu Kampfbeginn. Ob sie sich stapeln, hängt von der Kategorie ab: Wert- und Resistenzboni addieren sich, manche Kategorien erlauben nur eine Eigenschaft, die übrigen schließen nur Duplikate aus.

Sieh Größe L als Tausch: drei zusätzliche Eigenschaftsplätze gegen einen zweiten Platz im Team.

Wie die Erfahrung mit der Stufe steigt

Jede Art folgt einer von zehn EP-Kurven, doch sie liegen dicht beieinander. Stufe 50 erfordert insgesamt zwischen 645.900 und 662.598 EP, ein Unterschied von unter 3 %; die Kurve ändert also kaum, wie schnell ein Monster aufsteigt.

Auf Kurve 0, die der Schleim und 23 weitere Arten nutzen, kostet Stufe 20 insgesamt 16.835 EP, Stufe 50 schon 645.900 EP und Stufe 100 ganze 6.666.679 EP; rund 90 % davon fallen also nach Stufe 50 an. Allein der Schritt von 99 auf 100 kostet 173.066 EP.

Der Reichmacher multipliziert Erfahrung und Gold 10 Kämpfe lang mit 1,5, praktisch beim Trainieren künftiger Eltern. Ein Wachstumssamen bringt schlicht eine Stufe.

Heb dir Wachstumssamen für hohe Stufen auf, wo eine einzelne Stufe die meiste Erfahrung kostet.

Praktische Tipps für den Teamaufbau

Samen für Werte erhöhen einen Wert um 3, ohne das Maximum der Art zu überschreiten; prüfe also die Grenzen, bevor du investierst. Ein Schleim mit 1.000 LP braucht zum Beispiel 140 Lebenssamen, um seine Grenze von 1.420 zu erreichen.

Verabschiedest du dich von einem Monster, bekommst du je nach Wachstumsrate Gegenstände: 1 unter 30 %, 3 ab 30 %, 6 ab 60 % und 10 ab 85 %. Jeder Gegenstand ist ein Samen: je 13 % für die sechs Samen für Werte, 12 % für einen Talentsamen und je 5 % für die beiden Samen zur Größenänderung.

Drei NPC-Monster (Gasdrache, Fauler Hund und Feuergeist) lassen sich für die Synthese ausleihen, jeweils mit einem Rezeptvorschlag. Der Vorschlag für den Feuergeist lautet Blasenschleim + Feuergeist und ergibt Schmelzschleim, die einzige Art der Demo, die gegen zwei Elemente immun ist: Feuer und Licht.

Prüfe vor einem Kampf die Resistenzen: −25 bedeutet eine Schwäche, und in der ganzen Demo gibt es nur 10 volle Immunitäten (100).

LIMO / GAMES

DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World

Unabhängiger Guide, ohne Verbindung zu Square Enix oder TOSE.

DRAGON QUEST MONSTERS: The Withered World © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX