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DREADMOOR-Demo-Guide: Angel, Köder, Boot und Nacht

In DREADMOOR dreht sich alles ums Angeln vom Boot aus, und jedes System greift ins nächste: Die Angelteile bestimmen, was du an Land ziehen kannst, die Mühle verwandelt Fische in Materialien, darunter das Fleisch, das zu Treibstoff wird, und aus den Materialien entstehen Bootsmodule. Dieser Guide behandelt die öffentliche Demo (Version 0.3.34), daher können sich die Zahlen in der Vollversion ändern.

Rutenstärke: welche Fische du landen kannst

Die Einfache Angel startet mit einer Rutenstärke von 10, und ihre Standardteile bringen nichts dazu. Die Geflochtene Schnur gibt 10, die Baitcastrolle 20 und die Verstärkte Angel 15, mit allen dreien also 55; Korallenteile kämen auf 85, sind in der Demo aber gesperrt.

Vergleiche diesen Wert mit der Stufe des Fisches. Die Startangel reicht für die 24 Arten bis Stufe 10; Sanftblick (15) braucht ein beliebiges Upgrade, Blutkieme und Fettsaibling (30) die Baitcastrolle oder Geflochtene Schnur und Verstärkte Angel zusammen. Scharfflosse (50) verlangt alle drei, weil kein Paar über 45 kommt, während Borstler (60) mit Demo-Teilen unerreichbar bleibt und in keinem Demo-Schwarm vorkommt.

Das Tutorial bestätigt den Vergleich, nicht aber die genaue Regel – nimm diese Schwellen also als Richtwerte. Die Teile prägen auch den Drill: Mit der Geflochtenen Schnur steigt die Spannung 30 % langsamer, die Baitcastrolle holt 15 % schneller ein und die Verstärkte Angel ermüdet den Fisch 60 % schneller.

Fettsaibling-Schwärme verlangen außerdem Schnurstärke 30: Kombiniere die Geflochtene Schnur mit der Baitcastrolle oder der Verstärkten Angel, denn mit der Schnur allein bleibt die Rutenstärke bei 20.

Welcher Köder für welchen Fisch

Köder gibt es in Familien. Der Regenwurm, den du von Anfang an kennst, ist nur für Schnapper. Aufziehbüchse und Robuster Ohrkriecher locken die übrigen neun Friedfischarten an, Regenbogenflosse und Flammenbauch dagegen vierzehn Raubfische, von Blutkieme und Fettsaibling bis Harpunierer und Harpyie.

Die letzte Familie ist die Ausnahme: Bonescar, Bully, Rammfish und Stonegnawer beißen nur auf Pipecross oder die Tödliche Zecke an, Borstler sogar nur auf die Tödliche Zecke.

In jedem Paar hat der zweite Köder (Robuster Ohrkriecher, Flammenbauch oder Tödliche Zecke) einen Bonus von 50 auf den beiden schwereren Gewichtsklassen, was auf größere Fänge hindeutet. Bei jeder Art ist die schwerste Klasse am unwahrscheinlichsten (8 gegenüber 32 und 60) und hat die höchste Schnurspannung.

Flammenbauch braucht eine Lilie, und Lilien erscheinen nur von 22 bis 6 Uhr – sammle sie bei nächtlichen Ausfahrten.

Das Boot: Motoren, Propeller und Rumpf

In der Demo lassen sich zehn Module bauen. Der Verbesserte Motor hebt die Höchstgeschwindigkeit von 600 auf 750 und die Beschleunigung bei niedrigem Tempo von 120 auf 140. Der Hochleistungsmotor zeigt eine Tempo-Wertung von 8 statt 4, doch in der Demo verhält er sich wie der Verbesserte Motor: Er kostet mehr (14 Metallplatten statt 10, 2 Vergaser statt 1) für dieselben 750.

Der Verbesserte Propeller hat eine Drehrate von 15, während die Drehwerte des Propellers für alten Motor alle bei null liegen, und hebt die Steuerung von 1 auf 3. Die Verstärkte Bordwand tauscht einen Punkt Tempo-Wertung gegen 2 Schutz; alle höheren Stufen, Kraftstofftank Mk2 eingeschlossen, sind gesperrt.

Seepocken, die in den Quests Polypen heißen, bremsen das Boot: Ab 50 % Verschmutzung verliert es 200 Höchstgeschwindigkeit, über 75 % sogar 350. Der Wasserschlauch entfernt sie mit 100 Schaden pro Sekunde, bei 50 Leben pro Seepocke.

Hab immer 3 Rusty Scrap Metal an Bord: So viel kostet die Reparatur einer Panne bei jedem Motor, den du in der Demo bauen kannst.

Mühle, Fischfleisch und Treibstoff

Jeder Fisch braucht 15 Sekunden in der Mühle. Vierzehn Arten liefern 2 Fischfleisch und 2 Chamäleonschuppen; Blutkieme, Bully, Crackback und Schimmerer liefern 3 Fischfleisch und 1 Kiefer. Am ergiebigsten ist Nekroweich (3 Fischfleisch, 3 Chamäleonschuppen und 2 Blutegel); Borstler ist der einzige Fisch, der Chitin ergibt, und Fettsaibling der einzige, der Käferschleim liefert.

Fischfleisch ist auch Treibstoff: Jedes Stück, das du der Treibstofflarve fütterst, bringt 100, und die Zapfsäule füllt das Boot mit 3,9 pro Sekunde. Ein neues Boot startet mit 220 von 360; Volltanken sollte also rund zwei Stück Fischfleisch und 36 Sekunden kosten.

Fahr den Tank nicht leer: Die Warnung bei niedrigem Treibstoff kommt bei 30, und ohne Treibstoff schafft das Boot nur Tempo 100.

Nacht im Moor: Schwärme und Gefahren

Manche Schwärme erscheinen nur nachts: Auf der Hauptkarte teilen sich Sanftblick und Nekroweich 15 Nachtpositionen, Harpunierer und Harpyie weitere 10. Das sind die einzigen Stellen der Hauptkarte mit Harpyie und Nekroweich – plane sie also als Nachtfänge ein.

Von 0 bis 6 Uhr steigen Tentakel auf, bis zu sechs gleichzeitig und alle 25 Sekunden einer, und jeder Schlag verursacht 15 Schaden. Der Angler, ein Wasserboss mit 10.000 Leben und Schwanzhieben von 20, ist nur nachts aktiv, und eine Nachtvariante des Liligators (225 Leben, 7 pro Treffer) kommt zur Tagesvariante hinzu.

Bau vor einer Nachtfahrt den Scheinwerfer Mk1 (Beleuchtung 5 statt 1 beim Mk0) und heb Käferschleim für die Reparaturpistole (Repair gun) auf, denn jede Teerfüllung kostet 2.

Der Meisterschaftsbaum in der Demo

Der Baum hat 51 Knoten in drei Zweigen (Boot, Angeln und Werkzeuge), von denen 26 in der Demo gesperrt sind. Acht sind von Anfang an erlernt: Propeller für alten Motor, Standardmotor, Kraftstofftank, Scheinwerfer, Alte Angel, Regenwurm, Hakenpistole und Axt.

Boot-Knoten kosten je 2 Forschungspunkte, und jede Einheit Wissensfragmente bringt 2 (Preis 200; Gill und Bozur haben 10 vorrätig). Sechs der sieben offenen Boot-Knoten schalten baubare Module frei: Die Verstärkte Bordwand führt zum Verbesserten Motor, der den Kleinen Fischladeraum, den Verbesserten Propeller und den Hochleistungsmotor öffnet; nach dem Laderaum folgt der Nachbrenner Mk1.

Bis auf die Tödliche Zecke (5) kosten die Knoten der Zweige Angeln und Werkzeuge nichts, und die meisten sind „nur Rezept“: Der Bauplan schaltet sie frei. Gill und Bozur verkaufen fünf Baupläne, darunter die für die Baitcastrolle, den Flammenbauch und den Robusten Ohrkriecher; die für die Geflochtene Schnur, die Verstärkte Angel, die Regenbogenflosse und die Aufziehbüchse gibt es in ihrem Laden nicht.

Zehn Wissensfragmente decken alle offenen Knoten mit Kosten ab: 19 Punkte, die Tödliche Zecke eingeschlossen.

Überleg dir die Tödliche Zecke gut: Ihr Rezept kann sich in der Vollversion noch ändern.

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